Rozvoj digitalizácie v práci s mládežou

Žijeme v modernej online dobe, kedy sa internet, technológie a multitasking stali našou každodennou súčasťou. Vyrástla nám generácia, ktorá nezažila, aké to bolo pred technologickým boom-om, bez počítačov, herných konzol a online médií. Preto je úplne prirodzené, že digitalizácia a práca s mládežou musia ísť ruka v ruke.

Digitalizácia so sebou nesie mnoho inovatívnych nástrojov a aktivít, ktoré plne zachytávajú pozornosť mladého človeka. Je to nová forma zábavného a neformálneho vzdelávania. Umožňuje ľahší rozvoj zručností a kompetencií nielen mládeže, ale aj samotných pracovníkov s mládežou. Nanešťastie, internet taktiež poskytuje priestor novým rizikám, ale z tohto dôvodu je digitalizácia v práci s mládežou ešte dôležitejšia – mladí ľudia by mali byť informovaní o online hrozbách a vedieť ako im predchádzať, prípadne ako na ne reagovať.

V neposlednom rade, moderná diskusia o digitalizácií smeruje k veľkej otázke: ako najlepšie využívať a formovať technológie tak, aby efektívne pomáhali našej spoločnosti?

Najmä pre tento účel bol vytvorený dokument „Rozvoj digitalizácie v práci s mládežou“. Obsahuje oblasti a kompetencie, ktoré pracovníci s mládežou potrebujú pre úspešnú digitalizáciu; viacero svetových príkladov digitalizácie v práci s mládežou, vrátane fínskych metód; a v závere sú priložené odkazy na slovenské či anglické platformy, ktoré môžu byť použité ako nástroj, obsah či činnosť v digitálnej práci s mládežou.

Rozvíjanie digitálnej práce s mládežou

Návrh vytvorený ako súčasť Pracovného plánu Európskej Únie pre mládež 2016-2018

Odborná skupina pre „Riziká, príležitosti a dôsledky digitalizácie pre mládež, prácu s mládežou a mládežnícku politiku“ poskytuje odporúčania na zmenu politíkpotreby odbornej prípravy a príklady osvedčených postupov pri rozvíjaní digitálnej práce s mládežou v celej EÚ.

Pracovníci s mládežou potrebujú agilný prístup – byť ochotní skúsiť nové veci a učiť sa z úspechu aj zlyhania, ale najmä byť pri tom podporovaní.

Digitálna práca s mládežou sa môže diať tvárou v tvár, ako aj v online prostredí – alebo v kombinácií oboch prístupov. Digitálne médiá technológie môžu byť použité ako nástroj, činnosť alebo obsah (Nástroj, tiež médium, viac tu [v AJ] na online poradenstvo, marketing na sociálnych sieťach a pod. Činnosť = všetky aktivity online alebo s technológiami, ktoré môže pracovník s mládežou použiť na zvyšovanie ľudského kapitálu mládeže – webstránky, aplikácie). Obsah predstavuje súčasť moderného ľudského kapitálu, ktorý by pracovníci s mládežou mali alebo mohli zvyšovať u mladých ľudí (prevencia kyberšikany, internetové práva, programovanie) práce s mládežou.

Odborná skupina identifikovala súbor inovatívnych aktivít v oblasti digitálnej práce s mládežou, ako aj v zlepšovaní digitálnych kompetencií pracovníkov s mládežou (Tieto aktivity sú všeobecne popísané na stranách 53 – 107 v prílohe dokumentu Rozvoj digitálnej práce s mládežou (odkaz nižšie). V prílohe tohto dokumentu sa nachádzajú aj odkazy, ktoré slúžia ako prístup k platformám, kde sú dané aktivity online (väčšina platforiem je len v jazyku krajiny, ktorá danú platformu vytvorila)

Nižšie sú preložené a zhrnuté oblasti a kompetencie, ktoré pracovníci s mládežou potrebujú pri rozvíjaní digitalizácie:

1. Digitalizácia

  • porozumenie dôležitosti digitalizácie a jej dopadu na mládež a spoločnosť
  • schopnosť pracovať s digitálnou kultúrou mladých ľudí (Digitálna kultúra napríklad zahŕňa správanie mladých ľudí online, ich interakcie, návyky či záujmy pri používaní technológií.)
  • podpora mladých v ich vlastnom tvarovaní digitalizácie

2. Plánovanie, tvorenie a evalvácia digitálnej práce s mládežou

  • vedieť ako správne a efektívne využívať digitalizáciu v práci s mládežou tak, aby dosahovala svoje ciele; a rovnako aj v plánovaní vzdelávacích aktivít
  • schopnosť plánovať a prispôsobiť digitálnu prácu s mládežou potrebám a hodnotám mladých ľudí: ich záujmom, preferenciám, ašpiráciám, koníčkom, štýlom a online návykom
  • vedieť vyhodnotiť a snažiť sa eliminovať možné riziká digitálnej práce s mládežou, napríklad problém prístupu niektorých mládežníckych skupín k technológiám alebo prístupu na internet
  • mať prehľad v digitálnych technológiách a aplikáciách
  • využiť digitalizáciu na podporu aktívneho občianstva a participácie mladých ľudí vo verejnom živote

3. Informačná a dátová gramotnosť

  • schopnosť vzdelávať mladých ľudí v kritickom myslení týkajúceho sa digitálneho obsahu a služieb
  • vedieť nastaviť vzdelávacie aktivity podľa digitálnej úrovne gramotnosti každého jednotlivca
  • vedieť, ktoré údaje môžu byť zachované v systéme z legálneho hľadiska

4. Komunikácia

  • rozumieť komunikácii v digitálnom prostredí a použiť ju vo vzdelávacích aktivitách
  • informovať mladých o najvhodnejších online prostriedkoch komunikácie
  • schopnosť pomôcť mladým ľuďom pochopiť iné kultúry a generácie v digitálnom prostredí
  • vedieť, ako reagovať na nenávistné prejavy, kyberšikanovanie a iné nevhodné správanie v online prostredí (a viesť mládež k neakceptácii týchto prejavov)

5. Digitálna kreativita

  • podporovať mladých vo vytváraní a editovaní vlastného digitálneho obsahu, a v zručnosti vyjadrovať sa prostredníctvom technológií
  • poskytovať mladým príležitosti vyskúšať kódovanie a kultúru tvorby (napr. web stránok či aplikácií)
  • porozumieť, ako sa vzťahujú autorské práva a licencie na údaje, informácie a digitálny obsah

6. Bezpečnosť

  • pomáhať mladým ľuďom porozumieť, ako sa uchovávajú ich dáta
  • podporovať mládež k zodpovednej sebareprezentácii
  • vedieť pomôcť pri výskyte negatívnych javov v digitálnom prostredí (napr. kyberšikanovanie, sexting…)
  • viesť mladých k minimalizácii environmentálneho dopadu digitálnych technológií
  • schopnosť nastaviť primerané hranice v online vzťahoch medzi mladými

7. Reflexia a evalvácia

  • vedieť zhodnotiť aktuálne a potrebné digitálne schopnosti pracovníkov s mládežou, či efektivitu digitálnych vzdelávacích aktivít
  • vedieť multiplikovať svoje vedomosti s ďalšími pracovníkmi s mládežou

Príklady osvedčených projektov v digitálnej práci s mládežou:

1. Používanie sociálnych médií pri zdieľaní informácií

Príklad: Použitie maskota v práci s mládežou online (Fínsko) 

Popis: Osem susedných samosprávnych mestských častí (počet obyvateľov 2 000 – 85 000) zo Satakunty, tiež známych ako Medvedie mestské samosprávy, sa rozhodlo spojiť svoje sily a vytvoriť spoločnú internetovú stránku + sociálne médiá v roku 2015.

Zároveň vytvorili nového kresleného maskota, ktorý sa začal objavovať na webových stránkach + sociálnych médiách. Maskot sa nazýva Nuokkakarhu (mládežnícky medveď) a jeho charakter je negatívny, pasívny a nepríjemný, čo má odzrkadlovať fínsku mentalitu aj „tínedžerskú úzkosť“.

Slogan Medvedích mestských samospráv a ich práce s mládežou je „nepočúvajte medveďa“, čo povzbudzuje mladých ľudí, aby opustili pasivitu Nuokkakarhu a začali participovať.

Výrazy používané maskotom sú napísané v dialekte Medvedích mestských samospráv a vždy nesú náznak sarkazmu. Niekedy môže byť ťažké vyjadriť sarkazmus v písomnej forme, ale zdá sa, že mladí ľudia nemajú problém mu porozumieť.

Účty Medvedích mestských samospráv na Facebooku, Instagrame, Snapchate, Twitteri a YouTube sú pomenované podľa maskota: @nuokkakarhu. Spravujú ich miestni mladí ľudia, pracovníci s mládežou a ďalší ľudia, ktorí sú často v kontakte s mládežou. Vďaka tomu, že viaceré osoby spravujú účty @nuokkakarhu na sociálnych médiách, nový materiál sa objavuje častejšie, než by bolo možné len s jedným zaneprázdneným pracovníkom s mládežou.

Účty Nuokkakarhu na sociálnych médiách slúžia na informovanie mladých ľudí o zaujímavých miestnych udalostiach, na šírenie zábavného obsahu, ale aj usporiadanie kampaní a podobne.

K dispozícii sú tiež laminátové verzie Nuokkakarhu, ktoré je možné vziať do mládežníckych centier a na rôzne podujatia. Mladí ľudia majú následne možnosť vpísať vlastný obsah do textovej bubliny a fotiť sa s ním. 

Viac info: https://nuokka.fi/

 2. Online poradenstvo pre mládež

Príklad: Ipcko.sk

 3. Podpora digitálnej gramotnosti

Príklad: Rozhovor na ulici od Informačného centra pre mládež (Belgicko)

Popis: Tím Infor Jeunes Couvin raz za štvrťrok vyberá tému priamo súvisiacu s mládežou, ktorá sa zaoberá buď lokálnymi a/alebo regionálnymi otázkami vplývajúcimi na mladých obyvateľov mestečka Couvin (mesto vo Valónsku).

Centrum mládeže vytvára dotazník a vizuálnu podporu. Pracovníci s mládežou sa stretávajú a rozprávajú s mladými ľuďmi na ulici o zvolenej téme. Oslovení mladí ľudia majú reagovať a čo najviac rozvíjať argumenty k danej téme. Všetky rozhovory sú natočené.

Svedectvá mladých ľudí sa potom zostrihajú, upravia a vysielajú online prostredníctvom kanála belgického informačného centra pre mládež na YouTube. Video je ďalej zdieľané informačným centrom na sociálnych sieťach s dosahom na miestnu aj regionálnu úroveň. 

Viac info: 
http://www.inforjeunescouvin.be/epn-couvin/ 
https://www.youtube.com/watch?v=rDRAi8SfF58

4. Podpora participácie digitálnymi nástrojmi

Príklad: Lomap (Belgicko)

Popis: Lomap je aplikácia a nástroj pre smartfóny na fotografovanie, s ktorými môžu ľudia, najmä deti a mládež, ľahko a intuitívne zdieľať názor o svojom okolí alebo meste. Jednoduchým pridávaním farebných efektov a značiek na svoje fotografie môžu reagovať na to, čo sa im páči alebo nepáči v ich okolí, prípadne na miestach po celom svete.

Lomap môže byť použitý ako nástroj na zvyšovanie participácie mladých ľudí a zároveň na učenie mladých ľudí mediálnym zručnostiam (napr. mediálnej gramotnosti) alebo spoznávaniu ich okolia. Lomap je navyše cesta, ako mapovať kultúrne centrá v okolí a poukazovať na stav životného prostredia či na dopravné problémy. 

Viac info: http://lomap.be/

5. Podpora rozvoja technologických zručností

Príklad: Kódovací Piráti (Dánsko)

Popis: Kódovací Piráti majú za cieľ podporovať komplexné tvorenie nápadov a kreatívnych konštrukcií, dizajnové myslenie aj podnikavosť. Používajú pri tom rôzne technológie, médiá a materiály. Jedná sa o združenie, ktoré zahŕňa viaceré oddelenia, udalosti, aktivity, kurzy a webové stránky.

Ich pobočky sú rozmiestnené po celej krajine a usilujú sa o podporu demokratickej participatívnej kultúry. Deti a mládež (vo veku 8-17 rokov) sa raz týždenne na dve hodiny stretnú počas „klubového večera“ s dobrovoľníkmi, s ktorými navrhujú, konštruujú, kódujú, tvoria, skúmajú a experimentujú s technológiami. Navyše majú možnosť zúčastňovať sa špeciálnych podujatí, aktivít a kurzov napr. o robotike alebo tvorbe hier (dostupné sú aj online).

Dobrovoľníci sú z rôznych profesijných odvetví a sú to napr. študenti, učitelia, programátori či architekti. Napriek tomu, dve veci majú spoločné – radi používajú IKT (informačné a komunikačné technológie) kreatívnym spôsobom a angažujú sa v spoločenskej činnosti. 

Viac info: https://codingpirates.dk/

6. Podpora digitálnej práce s mládežou v oblasti kultúry 

Príklad: Face2Art (Česká Republika)

Popis: Face2Art poskytuje príležitosť mladým umelcom od 13 do 23 rokov verejne prezentovať svoju umeleckú tvorbu a nadobúdať tak nové skúsenosti. Vďaka Face2Art sa môžu zlepšiť v rôznych zručnostiach:

– v umeleckej tvorbe, 
– vo vnímaní a skúmaní umenia, 
– v reflektovaní na umenie a kultúru v siedmich umeleckých disciplínach. 

Základom pre tieto prezentácie je virtuálna galéria, do ktorej sú umiestnené umelecké diela a „fanúšikovia“ za ne môžu hlasovať v súťaži. Každá disciplína má patróna (známeho umelca), ktorý si preštuduje kúsky mladých umelcov a stáva sa osobným mentorom tomu najlepšiemu. Online časť je vyvážená s offline časťou – mladí ľudia zapojení do tohto projektu majú možnosť zúčastniť sa workshopov a stretnutí a zíjsť sa tak s online komunitou tvárou v tvár. 

Viac info: http://www.face2art.cz/index.php/o-projektu

7. Používanie digitálnych hier v práci s mládežou

Príklad: Actionbound – spoznajte miestnych podnikateľov (Lotyšsko)

Popis: Mesto Ogre v rokoch 2015 a 2016 zorganizovalo Kariérny týždeň a pozvalo študentov, aby sa zúčastnili na interaktívnej hre „Otvor tie dvere“. Mladí ľudia tak mohli spoznať miestne podniky, trh práce a jeho požiadavky aj pracovné prostredie.

Hra bola založená na aplikácii Actionbound a používala hlavne princípy „lovu v meste“/pokladovky (scavenger hunt).

Mladí ľudia sa rozdelili do päťčlenných tímov a vďaka aplikácii na ich telefóne sa museli pohybovať v rámci mesta Ogre, vrátane niektorých miestnych podnikov, kde mali pripravené úlohy (tie úlohy boli súčasťou aplikácie). Za každú splnenú úlohu boli tímu pripočítané body a a najlepší tím, ktorému sa podarilo splniť úlohy najrýchlejšie a najkvalitnejšie, získal ceny poskytnuté podnikateľmi, ktorí boli súčasťou tejto hry.

Aplikácia umožňuje kombinovať pohyb v meste a spoznávanie okolia s možnosťou učenia sa nových vecí prostredníctvom špecifických úloh. Aplikácia tiež zrátava body, čo uľahčuje organizátorovi prácu. 

Viac info: https://en.actionbound.com/bound/OgresKN

Zdroj:

Comission, E. (2018). Developing digital youth work. (p. 107). Brussel: European Comission. https://publications.europa.eu/en/publication-detail/-/publication/fbc18822-07cb-11e8-b8f5-01aa75ed71a1

(Ďalšie) fínske metódy pri rozvoji digitalizácie v práci s mládežou:

Príklad: Kahoot! (www.kahoot.it)

Popis: Kahoot! je vzdelávacia herná platforma na vytváranie a vypĺňanie kvízov. Kahoot tiež môže slúžiť na zorganizovanie hlasovania. Centrum mládeže Mikkola vo Fínsku ho používa na získanie názorov získavanie názorov zamestnancov a mladých na aktivity, projekty, a pod., ktoré Mikkola vykonáva. Kvízy sú napojené na televíznu obrazovku, aby každý mohol vidieť výsledky. Tie sa ďalej diskutujú v skupine, aby sa centrum Mikkola a ich aktivity mohli zlepšovať. Hlasovanie môže byť anonymné. Ľudia sa vyjadrujú k vopred pripraveným tvrdeniam, napr.: „bol/a som schopný/á ovplyvniť aktivity mládežníckeho centra“ alebo „cítim sa tu vítaný/á“. Táto hra uľahčuje získať spätnú väzbu od mladých ľudí a vyriešiť témy, o ktorých by inak bolo ťažké diskutovať neanonymne.

Príklad: RuutiBudjetti

Popis: Mládežnícke služby mesta Helsinki realizujú participatívne plánovanie rozpočtu pod názvom RuutiBudjetti, ktoré zapája mladých ľudí do rozhodovania o činnostiach a službách v ich komunite. Tento rok bola pre tento účel použitá mobilná aplikácia ActionTrack, ktorá umožňuje používateľom vytvárať ich vlastné aktivity. Prvýkrát tak zozbierali údaje, aby z nich vytvorili participatívny rozpočet pre oblasť Vuosaari.

Jedna úloha bola nazvaná „Pay It Forward“ (Zaplať to dopredu). „V rámci vašej skupiny premýšľajte o troch veciach, ktorými môžete pomôcť iným. Svoje odpovede napíšte nižšie.“

Príklady odpovedí zahŕňali: „pomoc s domácimi úlohami“, „pomoc s prácami v domácnosti“, „starostlivosť o domácich miláčikov kamaráta, ktorý je na cestách“ či „byť láskavý k ostatným ľuďom a rešpektovať ich“.

Ďalšia úloha bola nazvaná „Prvý v telocvični odchádza posledný“, ktorá nadväzovala na pieseň mladého fínskeho rappera Musta Barbaari a úloha znela nasledovne: „zaznamenajte video alebo napíšte odpoveď, v ktorej vysvetlíte, aké športové aktivity potrebujú mladí ľudia“.

Do aktivít v aplikácií boli pre oživenie úloh zahrnuté aj mémy, články, videá YouTube a obrázky súvisiace s otázkami.

Ako metódy odpovedania boli najčastejšie použité videá a písaný text.

Mladí ľudia nemali problém s používaním aplikácie ActionTrack a rýchlo sa naučili ako používať všetky jej nástroje.

Príklad: #GameONjkl

Popis: V roku 2015 mládežnícke služby mesta Jyväskylä vytvorili herný projekt #GameONjkl. Cieľom projektu bolo priblížiť hranie hier mladým i dospelým. Počas roka bolo v rámci projektu zorganizovaných päť herných podujatí, stretnutia pedagógov s rodičmi, semináre pre pedagógov a v neposlednom rade bola mladým poskytnutá možnosť naučiť sa niečo nové o vývoji hier.

Príklad: Ešporty (elektornické športy, viď viac napr. na http://www.quark.sk/co-je-e-sport/) v práci s mládežou

Popis: Mediálna spoločnosť YLE sa stala fínskym priekopníkom v lete 2014, keď ako prvá vysielala naživo v televízii ešportové turnaje z Assembly (hernej akcie vo Fínsku). Táto relácia rovnako potešila ako aj rozhnevala niektorých občanov Fínska. Zatiaľ čo veľa ľudí ju považovalo za najlepšiu vec vo fínskej televízii, iní v tom videli skôr zostup televízneho sveta.

Príklad: Periskooppi

Popis: Periskooppi je chat pre ľudí vo veku od 13 do 19 rokov, ktorý sa odohráva dvakrát ročne naživo a je zároveň premietaný online cez Youtube. Táto udalosť sa propaguje vo fínskych centrách mládeže a organizuje ju Fínska asociácia pre prevenciu zneužívania omamných látok (EHYT). Témy, ktoré sa zatiaľ diskutovali boli napríklad vzťahy, zneužívanie omamných látok a sex. Aj mládež, ktorá nie je fyzicky prítomná sa môže zapájať a anonymne pýtať expertov a pracovníkov s mládežou, ktorí sú na mieste udalosti, otázky na preberané témy.

Príklad: #turunnuoret a Videá týždňa!

Popis: Hashtag [haštag] turunnuoret (mládež v Turku) bol vytvorený na zhromažďovanie fotografií a obrázkov, pretože každé mládežnícke centrum a aktivity pre mladých si udržiavajú svoj vlastný profil. Individuálny profil ponúka možnosť separátnej propagácie mládežníckych domov, centier či aktivít, no spoločný hashtag ich zároveň prepája a zoskupuje na jednom mieste. Pod týmto hashtagom môžu mladí ľudia nájsť pre nich už známu skupinu a popritom sa dozvedieť viac o ďalších príležitostiach pre mládež.

Mládežnícke služby v Turku majú zjednotený aj svoj vlastný YouTube kanál. Každý týždeň pracovníci s mládežou pomáhajú mladým ľuďom pri tvorbe Videí týždňa! („Videos of the Week!“). Videá týždňa! opisujú každodenný život mládežníckych služieb z pohľadu mladých ľudí. Proces vytvárania videí obsahuje silný vzdelávací prvok týkajúci sa médií a zahŕňa okrem iného aj témy autorských práv a práv mladého človeka ohľadom jeho produktu a zverejňovania.

Dlhší opis týchto príkladov a zopár ďalších môžete nájsť v angličtine cez nižšie uvedený zdroj.

Zdroj:

VERKE. (2017). DIGITAL YOUTH WORK – a Finnish perspective. Helsinki.  
https://www.verke.org/wp-content/uploads/2017/11/Digital-youth-work-a-Finnish-perspective_web.pdf

Nové trendy a prístupy prezentuje aj publikácia: Inovácie v práci s mládežou

Odkazy:

http://eldkompetens.se/english/ – nástroj na vyhodnotenie nadobudnutých kompetencií

https://www.verke.org/material/innobox/?lang=en – nástroj na vývoj nových metód v práci s mládežou

  • Kyberšikanovanie a nenávistný prejav online:

http://cyberhelp.eu/sk/introduction/about

https://www.zodpovedne.sk/index.php/sk/ohrozenia/netolerancia-na-internete

https://www.zodpovedne.sk/index.php?option=com_joomgallery&view=image&format=raw&id=51&type=orig

  • Zvýšenie tolerancie nie len na internete ale aj mimo neho:

https://www.onlinezivakniznica.sk/

http://osf.sk/pribehy/vylety-naslepo-2/

  • Mentálne zdravie:

https://dobralinka.sk/ (online psychologická poradňa aj pre mladých ľudí so zdravotným znevýhodnením)

  • Kurzy nielen pre digitálny rozvoj online:

https://learndigital.withgoogle.com/digitalnagaraz/courses

https://cs.khanacademy.org/ (v češtine, prípadne angličtine)

  • Inšpirujúce alebo/a edukačné prednášky:

https://www.ted.com/talks?sort=newest&language=cs (s českými titulkami – je ich tam viac než so slovenskými)

https://www.ted.com/talks?sort=newest&language=sk (v slovenčine)

  • Programovanie hravou formou:

https://galaxycodr.com/sk

  • Umenie online:

http://www.webumenia.sk/

https://www.slovakiana.sk/

https://code.org/

  • Globálne vzdelávanie:

http://www.globalnevzdelavanie.sk/

  • Zdieľanie skúseností, vedomostí alebo nápadov medzi účastníkmi či pracovníkmi s mládežou:

https://www.google.sk/intl/sk/docs/about/

https://products.office.com/sk-sk/onenote/digital-note-taking-app

  • Mediálna gramotnosť:

https://hoax.sme.sk/ – identifikácia a vysvetlenie poplašných nepravdivých správ (hoaxov)

https://dennikn.sk/tema/hoaxy-a-propaganda/

  • Aplikácie z Google play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.microsoft.office.officelens (praktická aplikácia)

https://play.google.com/store/apps/details?id=studiohez.com.javalegoprogramovanie (programovanie)

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.eliapps.myHometown (aktívne občianstvo)

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.coffee.coffeenostra (zaujímavá podpora spoznávania mesta a nových ľudí – vhodná len pre dospelých ľudí)

  • Spoznávanie a zvyšovanie kompetencií dobrovoľníkov, dobrovoľníčok, koordinátorov a koordinátoriek hravou formou:

https://www.objavkompetencieonline.sk/

Iné platformy v angličtine:

  • Zdielanie skúseností, vedomostí, nápadov alebo otázok medzi účastníkmi či pracovníkmi s mládežou:

www.slideshare.net

https://www.google.com/intl/en-GB/docs/about/

https://www.sli.do/

https://www.skillshare.com/

  • Programovanie a dizajnovanie nových aplikácií, stránok a pod.:

https://marvelapp.com/pop/

https://www.codecademy.com/

https://scratch.mit.edu/about

https://code.org/curriculum/unplugged (ako učiť aj bez prístupu na internet a k technológiám)

https://www.educative.io/

  • Šikana (+ kyberšikana):

https://www.stopbullying.gov/

  • Kurzy a prednášky:

https://www.futurelearn.com/courses/logical-and-critical-thinking (kritické myslenie, ale aj iné)

https://www.udemy.com/

https://www.ted.com/

https://www.edx.org/

https://www.coursera.org/

https://www.futurelearn.com/courses

  • Umenie:

http://weavesilk.com/

https://www.artformplatform.com/

https://www.snibbe.com/

http://www.onlinegalleries.com/

https://yougoculture.com/

Tento zoznam by mal slúžiť len ako možná inšpirácia a neobsahuje všetky vzdelávacie stránky či aplikácie. Zoznam bude postupne dopĺňaný. V prípade nájdenia nejakých ďalších zaujímavých platform budeme radi, ak ich odporučíte na iuventa@iuventa.sk